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狐狸尾巴绑骨

2026/03/24预计阅读 6 分钟

注意

狐狸尾巴一开始在建模的时候绑定了一个空物体父级,需要清空父级 (之前是为了方便移动)

然后按住 / 进入独显模式

做动画和绑定的时候一定要注意原点位置,因为许多旋转啊环绕啊都是绕着原点走的~

这样的位置明显是不对的

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把尾巴尖尖的位置挪到 3d原点,然后右键“设置原点“-> “3D 游标”,如下图所示~

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原点弄好后,最好 Ctrl + a 应用一下缩放做绑定哈

选中狐狸尾巴的目录,然后再新建一个骨架

然后按住 r + Ctrl 有吸附的旋转~

如果看不清骨骼是否旋转到位,可以把视图置为最前面

设置柔性骨骼

把狐狸尾巴设置为柔性骨骼

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形状会变成如下图所示

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Tab 进入编辑模式

G + Y 把它往原点处推

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然后放大,不要直接 S, Ctrl+ Alt + S 这样它在 Y 方向不会被缩放, blender 4.0版本后面需要添加Shift,同时按住 4 个键才行~

来自弹幕: 5.0 版本,单点 S,缩放是按住 Shift + Y,可以缩放 x,y轴,其他方向同理

做成这个样子,如下图所示

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中间缩放也是按住上面说的四个快捷键就行了

然后点击小骨骼,然后找到柔性骨骼,然后把分段改成 30,如下图所示

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然后变成了如下图所示的样子

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这个时候移动尾巴那个骨骼,就有了尾巴的样子了~

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然后进入姿态模式

改一下骨骼的名字(F2) (base,body,top) 从左到右 现在有一个问题,这个 top骨骼是不能移动的,按下 G 它只能旋转不能移动,不能移动怎么打关键帧呢,所以要把这个 top骨骼独立出来 下面切换到编辑模式,

blender里面需要把骨骼独立出来才能做控制器

选择 top骨骼,执行Alt+P 清空父级

需要使用 top 的骨骼来制作控制器

开始操作

先选中 top骨骼, 按住 tab 进入编辑模式,先选择这个控制器(top),按住 shift ,再选中这个 body,然后按住 Ctrl+Shift+C,(如果没有反应,需要选择姿态模式), 弹出菜单中选择“拉伸到“,这个时候这个骨骼就可以动了~

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还需要做另外一个东西

选择中间这个骨骼(body),找到右侧小骨头图标

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找到“柔性骨骼“卡片

改成下面这个样子

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如果不设置这个,旋转 top的时候 body是不会跟着弯的,就是这个区别

设置后的效果像这样,使用 R 旋转 top, body也会跟着弯 image.png

骨骼设置完毕,开始绑定尾巴

绑定需要在物体模式下绑定

因为绑定会自动给你加权重嘛,所以有些骨头你不想让它参与形变的话,你需要把它取消掉~,回到姿态模式,选择 top这个控制杆这个骨骼,把“形变“的选项取消掉,中间 body和 base都保留,因为 top 这个骨骼是一个控制器,我不想让它参与形变,所以要把形变勾选给去掉,接下来开始绑定

绑定:选选择尾巴模型,然后 shift 选中骨架,然后 Ctrl+ P 附带自动权重,然后就绑定好了~

然后进入姿态模式,按住这个控制器,旋转,或者 移动,这个尾巴就会跟着动起来~ 在物体模式下它会跟着物体发生一个形变

进入姿态模式,把这个姿态清空全部,进入物体模式,这个尾巴准备好了~,按下/退出独显模式

回到场景中

在物体模式下,选择骨架,然后Shift 选择小狐狸方块, Ctrl + P 设置为父级

选择骨架,进入姿态模式,摆姿势

我这里摆成这个样子了,后面需要复制这个动画到后面的帧,实现来回摆动的效果 image.png

复制帧是 Shift + D

添加曲线修改器

选中 top里面的所有参数

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然后找到“修改器“,添加一个循环

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base也要做同样的操作~

设置完成后你会发现不太自然,如果要调整,需要去原始 5 个点的动作

注意: 要调整关键帧,一定要移动到指定要调整的关键帧上,才能覆盖调整~

如果找不准,可以按这个按钮,会自动到那个关键帧上面去

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复制小狐狸

Shift + D 复制小狐狸到火堆的右边,结束

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现在狐狸尾巴动画模式看起来一样,可以给第二只狐狸的尾巴转一下,有点区别(需要在物体模式下)

进入姿态模式,然后把那两个骨骼的位置全选移后一点点~

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