骨骼
2026/03/23预计阅读 4 分钟
骨骼
骨骼这一部分相对复杂一些,但把几个基础概念理清之后就容易很多。

骨骼的 3 个属性
骨骼面板中有 3 类常用属性可以配置:
- 数据
- 骨骼
- 骨骼约束

新建骨骼时要注意的事
- 在物体模式下新建的是“骨架”。
- 在编辑模式下新建的是“骨骼”。
- 新建时,骨骼会生成在 3D 游标所在的位置。
- 如果想让游标快速回到中心,可以按 Shift + C。
编辑模式
在编辑模式下,骨骼的头部和尾部都可以移动。
如果选中骨骼尾部并按下 E,可以从当前骨骼继续“挤出”一条新的骨骼。挤出时如果同时按住 Z,就可以把方向限制在 Z 轴上。
如果选中一条骨骼,还可以对它执行细分操作。细分后,一条较长的骨骼会被拆分成两条更小的骨骼,如下图所示:

使用 E 挤出的新骨骼,会自动成为原骨骼的子级,也就是形成父子嵌套关系,如下图所示:

从哪个尾部挤出来,新骨骼就会成为哪个骨骼的子级。
拉长骨骼
如果想拉长骨骼,可以选中尾部后按下 G 进行移动,从而把骨骼向外延长。
在物体模式下只能新建骨骼,在编辑模式下可以编辑这个骨架,进行增加或者减少这个骨骼
姿态模式
按住Tab进入姿态模式,对骨骼进行操作,可以更加直观的感受到父子级关系~,如下图
只有在姿态模式下,才能给单个骨骼打关键帧 编辑模式下可以对骨骼进行编辑缩放旋转移动 物体模式只能进行对整个骨架进行移动

当旋转父级骨架,它的子集也会随着父级的旋转而旋转
注意: 但是子集没有办法带着父级动~
如果从头部挤出来呢?
答案是变成它的平级,但是他们都属于同一个骨架
搭建一个简单的人形骨架

骨架搭好了,怎么绑定模型呢?
简单创建一些模型,Ctrl + J 合并

注意: 绑定需要在物体模式下绑定
在编辑模式和姿态模式下都不能绑定
注意: 绑定是把你这个模式作为这个骨骼的子集~
勾选在“在前面“,就可以看到骨骼了,如下图

效果如下图所示:

物体模式下,先选择模型,再选择骨架,然后选择“附带自动权重“,如下图所示

然后播放动画,物体就会跟随骨架动起来了~(如下图)

什么是权重
创建一个示例骨架

在姿态模式下操作骨骼,模型也会跟着变化,如下图

模型需要有足够多的面,可以 Ctrl+ d 多切几刀
如果你想还原骨骼姿态怎么办?
A 全选骨骼
然后在菜单栏中选择“姿态“ -> “清空变换” -> “全部”,即可,如下图所示

权重
需要先在“物体模式““下,再选择“权重模式”
在物体模式下,旋转权重模式,如下图

下面就是刷权重的界面
