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骨骼

2026/03/23预计阅读 4 分钟

骨骼

骨骼这一部分相对复杂一些,但把几个基础概念理清之后就容易很多。

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骨骼的 3 个属性

骨骼面板中有 3 类常用属性可以配置:

  • 数据
  • 骨骼
  • 骨骼约束

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新建骨骼时要注意的事

  • 在物体模式下新建的是“骨架”。
  • 在编辑模式下新建的是“骨骼”。
  • 新建时,骨骼会生成在 3D 游标所在的位置。
  • 如果想让游标快速回到中心,可以按 Shift + C

编辑模式

在编辑模式下,骨骼的头部和尾部都可以移动。

如果选中骨骼尾部并按下 E,可以从当前骨骼继续“挤出”一条新的骨骼。挤出时如果同时按住 Z,就可以把方向限制在 Z 轴上。

如果选中一条骨骼,还可以对它执行细分操作。细分后,一条较长的骨骼会被拆分成两条更小的骨骼,如下图所示:

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使用 E 挤出的新骨骼,会自动成为原骨骼的子级,也就是形成父子嵌套关系,如下图所示:

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从哪个尾部挤出来,新骨骼就会成为哪个骨骼的子级。

拉长骨骼

如果想拉长骨骼,可以选中尾部后按下 G 进行移动,从而把骨骼向外延长。

在物体模式下只能新建骨骼,在编辑模式下可以编辑这个骨架,进行增加或者减少这个骨骼

姿态模式

按住Tab进入姿态模式,对骨骼进行操作,可以更加直观的感受到父子级关系~,如下图

只有在姿态模式下,才能给单个骨骼打关键帧 编辑模式下可以对骨骼进行编辑缩放旋转移动 物体模式只能进行对整个骨架进行移动

旋转骨骼示例.gif

当旋转父级骨架,它的子集也会随着父级的旋转而旋转

注意: 但是子集没有办法带着父级动~

如果从头部挤出来呢?

答案是变成它的平级,但是他们都属于同一个骨架

搭建一个简单的人形骨架

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骨架搭好了,怎么绑定模型呢?

简单创建一些模型,Ctrl + J 合并

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注意: 绑定需要在物体模式下绑定

在编辑模式和姿态模式下都不能绑定

注意: 绑定是把你这个模式作为这个骨骼的子集~

勾选在“在前面“,就可以看到骨骼了,如下图

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效果如下图所示:

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物体模式下,先选择模型,再选择骨架,然后选择“附带自动权重“,如下图所示

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然后播放动画,物体就会跟随骨架动起来了~(如下图)

物体绑定骨骼.gif

什么是权重

创建一个示例骨架

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在姿态模式下操作骨骼,模型也会跟着变化,如下图

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模型需要有足够多的面,可以 Ctrl+ d 多切几刀

如果你想还原骨骼姿态怎么办?

A 全选骨骼

然后在菜单栏中选择“姿态“ -> “清空变换” -> “全部”,即可,如下图所示 image.png

权重

需要先在“物体模式““下,再选择“权重模式”

在物体模式下,旋转权重模式,如下图

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下面就是刷权重的界面

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