跳到主内容
Documentation

3.3 用纹理做蒙版的叠加

2026/01/17预计阅读 5 分钟

开启插件

image.png

ctrl + t

快速生成映射+纹理坐标+纹理图像选择

如果没反应,需要先选中某个节点

ctrl + x

删除选中项

混合

👉 根据一个“因子(Factor)”,在 A 和 B 两个输入之间进行混合。

image.png

混合节点

image.png

他有3 个选项,浮点,矢量,颜色, 什么意思看后面的 ai解释

混合_颜色_edited.gif

系数越接近 1,则会更加使用 B 的值,可以理解这个系数就是调整 a,b的比例问题

如果给 a连接一张图片会怎么样?b 选择颜色

混合_图像_颜色.gif

效果如上

如果给b连接一张图片会怎么样?

image.png

像这样

把黑白图传入系数

image.png

黑白图其实就是0,1 像素矩阵组成的图片,传给系数后,0 则显示为 A 的值,1 则显示为 B 的值

使用颜色渐变转换器来实现类似的效果

image.png

用混合节点添加多个纹理

image.png

这个有点复杂,需要理解一下

AI解释

知道的 👍 你说的 Blender 的「混合节点(Mix / MixRGB / Mix Vector / Mix Float)」本质上是一个“在两份数据之间做插值 / 融合”的节点,在材质、几何节点、合成节点里都非常核心。

我按「它是干嘛的 → 常见使用场景 → 三个类型分别代表什么」给你讲一遍,保证你能立刻用得上。

一、混合节点是干嘛的?(一句话版)

👉 根据一个“因子(Factor)”,在 A 和 B 两个输入之间进行混合。

公式本质是:

结果 = A × (1 - Factor) + B × Factor


•	Factor = 0 → 完全是 A
•	Factor = 1 → 完全是 B
•	Factor = 0.5 → 一半一半

这就是为什么它在 Blender 里无处不在。

二、它一般用在什么场景?

1️⃣ 材质(Shader Editor)——最常见

✔ 混合两种颜色 • 贴图颜色 + 固定颜色 • 两张贴图过渡 • 白天 / 夜晚材质切换

例子: • 用 噪波纹理当 Factor → 让颜色看起来不均匀(旧化、脏、锈)

✔ 混合两种材质属性 比如: • 粗糙的地方 + 光滑的地方 • 金属 + 非金属

常见搭配:

Noise Texture → ColorRamp → Mix → Roughness

2️⃣ 几何节点(Geometry Nodes)

✔ 插值位置 / 方向 / 缩放 • 在两个位置之间移动物体 • 让实例在两种状态之间过渡

例如: • Factor 用来做动画 • 点从 A 点平滑移动到 B 点

3️⃣ 合成节点(Compositor)

✔ 画面混合 • 两个渲染结果融合 • 叠加特效 • 转场动画

三、混合节点里的三个选项分别是什么意思?

你说的 浮点 / 矢量 / 颜色,可以理解为:

👉 你要“混合的东西是什么类型的数据”

1️⃣ 浮点(Float)

是什么? • 一个单一数值 • 范围通常是 0 ~ 1(但也可以超过)

常见用途: • Roughness(粗糙度) • Metallic(金属度) • 强度(Strength) • 高度(Height)

举例:

粗糙度 0.2(很光滑) 粗糙度 0.8(很粗糙)

用 Mix Float: • A = 0.2 • B = 0.8 • Factor = 噪波 👉 就能得到 不均匀粗糙度表面

2️⃣ 矢量(Vector)

是什么? • 三个数 (X, Y, Z) • 表示 方向 / 位置 / 法线 / 位移

常见用途: • 法线混合 • 位移方向 • UV 坐标变化 • 位置插值(几何节点)

举例: • 法线贴图 A + 法线贴图 B • 物体从位置 A 移动到位置 B

⚠️ 注意: 法线混合要用 Normal Map 节点配合,不能直接乱混。

3️⃣ 颜色(Color)

是什么? • 四个值 (R, G, B, A) • Blender 里最直观的一种

常见用途: • 两种颜色混合 • 两张贴图融合 • 蒙版控制颜色变化

举例: • A = 红色 • B = 蓝色 • Factor = 黑白贴图 👉 白的地方是蓝,黑的地方是红

四、Factor 一般接什么?

这是 用混合节点的灵魂 💡

常见 Factor 来源:

来源 效果 Noise Texture 随机、不规则 Gradient Texture 渐变 ColorRamp 精准控制过渡 Geometry → Position 空间变化 时间(动画) 过渡 / 切换

五、一个「一眼就懂」的总结

混合节点 = 用一个因子,决定 A 和 B 谁多一点

类型 混的是什么 常见用途 Float 数值 粗糙度 / 金属度 Vector 方向/位置 法线 / 位移 Color 颜色 贴图 / 颜色

如果你愿意,下一步我可以直接给你: • 🎨 一个“脏旧材质”的混合节点实例 • 🕳 你之前问的“挖圆孔 + 网格排列”的混合用法 • 🧠 几何节点里 Mix Vector 的经典套路

你更想看哪个?

返回顶部