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# Pi Agent 为什么设计得好:从源码拆解一个极简 Agent Harness 最近我一直在用 Pi Agent,也在不断给它增加插件、Skills、MCP 和多 Agent 编排。用得越多,我越觉得它的设计很特别:核心看起来并不复杂,却很容易被改造成适合自己的工作环境。 很多 Coding
# Pi 的问答插件,不只是一个弹窗:拆解 `ask_user_question` 的实现 最近我在自己的 Pi Agent 环境里安装了 `@juicesharp/rpiv-ask-user-question`。它解决的问题很直接:当 Agent 遇到真正需要人来决定的事情时,不要继续猜,而是暂停
# Pi Agent 插件推荐:我真正会长期保留的 10 个插件(附使用教程) 我最近把自己的 Pi Agent 环境重新梳理了一遍。当前启用的包有 18 个,但真正值得拿出来推荐,而且适合大多数开发者长期保留的,我认为只有 10 个。 插件不是越多越好。每增加一个插件,都等于给 Agent 增加一
# UE5(C++) 使用 Rust 编写插件并给虚幻调用 最近在做 UE5 插件时,我遇到一个很实际的问题:有些逻辑用 C++ 写当然可以,但 Rust 生态里已经有更成熟的库,尤其是文本处理、模型推理、网络请求、数据解析这类能力。如果为了接入 UE 全部重写一遍,成本不低,也没有必要。 所以我选
# Blender 快捷键不是用来背的:按工作流整理一版速查表 我现在越来越觉得,Blender 快捷键最难的地方不是多,而是它们散在不同模式里。 同一个键,在物体模式、编辑模式、节点编辑器里可能完全不是一回事。比如 `Ctrl + P`,在普通建模里常用来设置父子级关系,在晶格形变里又会变成建立物
> 基于 Godot 4.x / Godot 4.6 stable 文档整理。这里讨论的是 3D 物理节点:`CharacterBody3D`、`RigidBody3D`、`StaticBody3D` 和 `AnimatableBody3D`。 学 Godot 物理节点时,最容易混乱的不是名字,而是
# 我把 Kiro Gateway 装到本机并跑通了 这次我没有折腾 Docker,也没有走复杂的多账户配置,直接按 `jwadow/kiro-gateway` 的中文文档,在本机用 Python 原生方式装起来了。目标很简单:把 Kiro 的模型能力暴露成一个兼容 OpenAI 的本地网关,后面可
# 给 Cocos Creator 小游戏补一套 Codex 技能工作流 如果你用 Codex 做 Cocos Creator 小游戏,别一上来就让它直接把所有美术都生成完。 这件事我最近又确认了一遍:AI 直接做游戏美术,尤其是怪物动画、游戏 UI、按钮图标、卡牌面板这一类东西,很容易看起来“差不
如果你现在还在 CI 里放一个长期有效的 `PUB_TOKEN`,然后靠 secret 去发包,那这篇 Dart 官方文档很值得立刻看一遍。 我刚把 `https://dart.dev/tools/pub/automated-publishing` 完整过了一遍。先说最重要的结论:**Dart 官方