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# UE5(C++) 使用 Rust 编写插件并给虚幻调用 最近在做 UE5 插件时,我遇到一个很实际的问题:有些逻辑用 C++ 写当然可以,但 Rust 生态里已经有更成熟的库,尤其是文本处理、模型推理、网络请求、数据解析这类能力。如果为了接入 UE 全部重写一遍,成本不低,也没有必要。 所以我选
# Blender 快捷键不是用来背的:按工作流整理一版速查表 我现在越来越觉得,Blender 快捷键最难的地方不是多,而是它们散在不同模式里。 同一个键,在物体模式、编辑模式、节点编辑器里可能完全不是一回事。比如 `Ctrl + P`,在普通建模里常用来设置父子级关系,在晶格形变里又会变成建立物
> 基于 Godot 4.x / Godot 4.6 stable 文档整理。这里讨论的是 3D 物理节点:`CharacterBody3D`、`RigidBody3D`、`StaticBody3D` 和 `AnimatableBody3D`。 学 Godot 物理节点时,最容易混乱的不是名字,而是
# 我把 Kiro Gateway 装到本机并跑通了 这次我没有折腾 Docker,也没有走复杂的多账户配置,直接按 `jwadow/kiro-gateway` 的中文文档,在本机用 Python 原生方式装起来了。目标很简单:把 Kiro 的模型能力暴露成一个兼容 OpenAI 的本地网关,后面可
# 给 Cocos Creator 小游戏补一套 Codex 技能工作流 如果你用 Codex 做 Cocos Creator 小游戏,别一上来就让它直接把所有美术都生成完。 这件事我最近又确认了一遍:AI 直接做游戏美术,尤其是怪物动画、游戏 UI、按钮图标、卡牌面板这一类东西,很容易看起来“差不
如果你现在还在 CI 里放一个长期有效的 `PUB_TOKEN`,然后靠 secret 去发包,那这篇 Dart 官方文档很值得立刻看一遍。 我刚把 `https://dart.dev/tools/pub/automated-publishing` 完整过了一遍。先说最重要的结论:**Dart 官方
如果你已经把 `sem` 装到本机,最该先记住的一件事就是:`sem diff` 基本沿用了 `git diff` 的传参习惯。 这件事很重要,因为很多人第一次用 `sem` 时,会把它当成一个全新的命令行工具去记参数。其实没必要。当前版本的 `sem diff --help` 已经写得很直接:它支
# Liquid Glass 设计系统上手:iOS 26 / macOS Tahoe 的玻璃化 UI 应该怎么用 Apple 在 WWDC 2025 推出的 Liquid Glass,不只是把毛玻璃做得更亮一点,而是把系统级材质、层级、动效和交互统一成了一套新的视觉语言。 如果你在做 iOS 26
最近看到一条对开发者很有价值的更新。根据 Reddit 上转引的 OpenAI 博客内容,OpenAI 正在**限时**向 `ChatGPT Free` 和 `Go` 用户免费开放 `Codex`,同时把 `Plus`、`Pro`、`Business`、`Enterprise` 和 `Edu` 计划