伪用户
新建的材质如果没有被使用,关掉blender后再打开会消失,可以开启“伪用户“来临时保存

着色器编辑器

快速隐藏侧边栏

Ctrl+右键切断连线

菲涅尔效应(Fresnel)
一句话解释
物体表面:越是“斜着看”,反射越强;越是“正着看”,反射越弱。
材质一笔记截图

添加图像纹理
shift+a
如果要改变位置什么的,需要增加矢量
还需要定义一个纹理坐标

这是“生成“的渲染效果

这是 “UV” 的渲染效果 (这是默认的投射纹理)

UV展开
可以从顶部拉出一个窗口,然后选择“UV 编辑器“,如果内容是空的,需要选中模型,然后按 tab进入编辑模式
移动 uv

快捷键 4,a 全选,g移动
UV摆放形状
有如下这几种

平直(默认)

方盒

球形

管型

说明

UV两种坐标系

UV物体模式
是根据自身原点来贴图的 1.先修改为扩展

- 勾选仅影响原点

3.按住 g查看效果

纹理是跟着原点走的
UV物体模式,第三方物体控制
1.新建一个空物体 2.点击吸管选择这个空物体

3.移动空物体来控制纹理

笔记

映射节点
可以理解为改变纹理的位置

类型

点: 影响的其实是坐标轴
纹理会跟着移动的反方向走
纹理: 影响的就是纹理了

矢量: 只有旋转和缩放

法向: 用得少…
渐变纹理
shift + a 新建一个颜色渐变

它长这样

一般配合“映射“和“纹理坐标“一起使用的
映射在“实用工具“里面的“矢量“菜单里面,后面用到的“分离XYZ“ 也是
效果

添加分离 XYZ 后的效果

上面因为连的是 x,所以是从 x方向的从黑到白~

上面这是从 y方向的从黑到白,

上面是 z的~
三色猴

设置常值

关联材质
先选立方体,再选猴头,Ctrl + L 关联材质

程序化纹理
blender内置了很多程序化纹理提供我们使用

比如这个噪波纹理

配合颜色渐变使用
