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建模
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Blender材质篇

2026/01/13596 次阅读8 分钟

伪用户

新建的材质如果没有被使用,关掉blender后再打开会消失,可以开启“伪用户“来临时保存 image.png

着色器编辑器

image.png image.png

快速隐藏侧边栏

n键隐藏侧边栏.gif

Ctrl+右键切断连线

ctrl+右键切断连线.gif

菲涅尔效应(Fresnel)

image.png 一句话解释

物体表面:越是“斜着看”,反射越强;越是“正着看”,反射越弱。

材质一笔记截图

image.png

添加图像纹理

shift+a image.png 如果要改变位置什么的,需要增加矢量

image.png 还需要定义一个纹理坐标

image.png

这是“生成“的渲染效果

image.png

这是 “UV” 的渲染效果 (这是默认的投射纹理)

image.png

UV展开

可以从顶部拉出一个窗口,然后选择“UV 编辑器“,如果内容是空的,需要选中模型,然后按 tab进入编辑模式

image.png 移动 uv

image.png

快捷键 4,a 全选,g移动

UV摆放形状

有如下这几种

image.png

平直(默认)

image.png

方盒

image.png

球形

image.png

管型

image.png

说明

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UV两种坐标系

image.png

UV物体模式

是根据自身原点来贴图的 1.先修改为扩展

image.png

  1. 勾选仅影响原点

image.png

3.按住 g查看效果

uv物体模式拖动.gif

纹理是跟着原点走的

UV物体模式,第三方物体控制

1.新建一个空物体 2.点击吸管选择这个空物体

image.png

3.移动空物体来控制纹理

uv物体模式第三方物体拖动.gif

笔记

image.png

映射节点

可以理解为改变纹理的位置

image.png

类型 image.png

点: 影响的其实是坐标轴

uv点移动控制.gif 纹理会跟着移动的反方向走

纹理: 影响的就是纹理了

uv纹理移动控制.gif

矢量: 只有旋转和缩放

uv矢量控制.gif

法向: 用得少…

渐变纹理

shift + a 新建一个颜色渐变

image.png

它长这样

image.png

一般配合“映射“和“纹理坐标“一起使用的

映射在“实用工具“里面的“矢量“菜单里面,后面用到的“分离XYZ“ 也是

效果

image.png

添加分离 XYZ 后的效果

image.png

上面因为连的是 x,所以是从 x方向的从黑到白~

image.png

上面这是从 y方向的从黑到白,

image.png

上面是 z的~

三色猴

image.png

设置常值

image.png

关联材质

先选立方体,再选猴头,Ctrl + L 关联材质

关联材质.gif

程序化纹理

blender内置了很多程序化纹理提供我们使用

image.png

比如这个噪波纹理

image.png

配合颜色渐变使用

image.png

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