给 Cocos Creator 小游戏补一套 Codex 技能工作流
这篇整理我给 Codex 配的一套 Cocos Creator 小游戏技能组合:怪物行走/攻击雪碧图、游戏 UI 设计、Cocos 3.x 实现、SVG 图标和 PNG 素材生成。重点不是让 AI 一次性把美术全做完,而是把设计、素材整理和引擎落地拆开,让结果更稳。
如果你用 Codex 做 Cocos Creator 小游戏,别一上来就让它直接把所有美术都生成完。
这件事我最近又确认了一遍:AI 直接做游戏美术,尤其是怪物动画、游戏 UI、按钮图标、卡牌面板这一类东西,很容易看起来“差不多”,但真正放进游戏里就不稳。比例不统一、边缘不干净、图标风格散、UI 不像一个系统,这些问题会反复出现。
所以我最后整理的思路不是找一个“万能 Cocos 美术技能”,而是给 Codex 配一套组合工作流。每个 skill 只负责自己最擅长的部分。
先说结论
我最后保留并安装到 Codex 的核心技能是这些:
game-ui-designcocos-survivor-defense-minigamecocos-creator-3x-cntheone-cocos-standardsui-ux-pro-maxsvg-drawresponses-image-generationpixel-td-cocos-expert
这里面真正新装的是 game-ui-design。其他几个是我本来就有或补齐到 Codex 技能入口里的 Cocos / UI / 素材相关技能。
这套组合的重点很简单:
game-ui-design 负责游戏 UI 判断,ui-ux-pro-max 负责视觉规范,svg-draw 负责稳定图标,responses-image-generation 负责真正出 PNG,cocos-creator-3x-cn 负责 Cocos 3.x 落地,cocos-survivor-defense-minigame 负责竖屏小游戏结构和素材流程。
怪物行走和攻击动画不要直接赌 AI
我原本想找的是能做 Cocos Creator 怪物行走动画、攻击动画雪碧图的技能。
最后发现,没有一个特别靠谱、专门为 Cocos Creator 做这件事的高质量单点技能。公开技能库里有一些 sprite sheet、sprite animation 相关技能,但要么安装量不高,要么偏 PixiJS、Phaser,要么更像通用图片生成。
真正实用的是 cocos-survivor-defense-minigame 里的素材脚本。
它有两个很有用的能力:
第一,把逐帧 PNG 整理成 manifest 和横向 sprite sheet。
node /Users/ldd/.codex/skills/cocos-survivor-defense-minigame/scripts/prepare-sprite-frames.mjs \
--input /absolute/path/to/walk_frames \
--output /absolute/path/to/output \
--name monster_walk
第二,把规则网格 sprite sheet 切回单帧 PNG,并生成 manifest。
node /Users/ldd/.codex/skills/cocos-survivor-defense-minigame/scripts/slice-sprite-sheet.mjs \
--input /absolute/path/to/monster_attack_sheet.png \
--output /absolute/path/to/attack_frames \
--columns 4 \
--rows 2 \
--name monster_attack
这就比较符合实际生产流程了。
图片可以用别的方式生成,甚至可以人工修。Codex 这边只负责整理、切图、命名、生成清单,然后再交给 Cocos Creator 去做 AnimationClip 或 prefab。
这比让 AI 一次性生成“完美怪物攻击动画”靠谱得多。
游戏 UI 要拆成设计和实现两层
另一个问题是 Cocos Creator 游戏界面 UI。
我之前直接说过:AI 美术不太行。现在看,问题不只是“画得不够好”,而是它经常没有系统感。
一个按钮看着还行,十个按钮放一起就散了。一个技能卡牌看着还行,放到升级三选一面板里就会发现间距、边框、图标、文字层级都不统一。
所以这里我更推荐用两个技能配合:
game-ui-design 负责游戏 UI 的判断,比如 HUD、血条、经验条、技能冷却、暂停按钮、移动端安全区、战斗中可读性。
ui-ux-pro-max 负责把它变成设计规范,比如颜色、字号、间距、组件状态、按钮规范、卡牌规范、弹窗规范。
然后再用 cocos-creator-3x-cn 把这些东西落到 Cocos Creator 3.x 里,比如 Canvas、Widget、Button、Label、Sprite、UIOpacity、tween、触摸事件。
也就是说,不要让一个 skill 同时负责“审美判断、素材生成、Cocos 实现”。分开之后,效果会稳定很多。
图标优先用 SVG,而不是每次都生图
游戏 UI 里有很多小图标:金币、攻击、攻速、暴击、暂停、加速、重开、技能冷却、穿透、减速。
这些东西其实不适合每次都用图片生成模型来做。
原因很简单:你要的不是一张“看起来很酷的图”,你要的是一组风格统一、尺寸稳定、边缘干净、能在 32 到 64 像素下读得清楚的符号。
所以我把 svg-draw 放进这套工作流里。
它更适合做 UI 图标、按钮符号、占位图标,然后按需转 PNG。这样比直接让 AI 生一堆小图标更稳,后期也更容易统一颜色和线条。
我现在会怎么调用
如果是设计一套竖屏割草游戏 HUD,我会这样叫:
$game-ui-design 帮我设计一个竖屏 Cocos 割草游戏 HUD:血条、XP条、暂停、加速、金币、技能冷却、升级三选一卡牌、死亡复活弹窗。
如果要整理 Cocos 项目结构和 UI 节点,我会这样叫:
$cocos-survivor-defense-minigame 帮我整理这个游戏的 UI 节点结构、素材目录、HUD/升级卡牌/技能树/复活面板的 Cocos 实现方案。
如果要做一组稳定图标,我会这样叫:
$svg-draw 给我做一套统一风格的 Cocos UI 图标:金币、攻击、攻速、暴击、暂停、加速、重开,SVG 并导出 PNG。
如果要一次性把设计和 Cocos 落地都考虑进去,我会这样组合:
$game-ui-design $ui-ux-pro-max $cocos-creator-3x-cn
给我的 Cocos Creator 3.x 竖屏割草游戏设计一套可落地 UI。要求:移动端 9:16,别太 AI 味,给 HUD 布局、颜色规范、按钮/卡牌/弹窗组件状态、Cocos 节点结构、素材清单和实现注意事项。
这个组合基本覆盖了从 UI 判断到 Cocos 实现的完整链路。
这套技能怎么分工
game-ui-design:专门看游戏 UI,适合 HUD、菜单、移动端安全区、战斗中可读性、按钮提示、游戏手柄和触控体验。
cocos-survivor-defense-minigame:适合竖屏小游戏整体结构,尤其是割草、守卫、自动射击、升级三选一、技能树、复活、排行榜这类玩法。
cocos-creator-3x-cn:Cocos Creator 3.x API 和 TypeScript 实现。做 Canvas、Widget、Sprite、Button、Label、tween、资源加载这些时用它。
theone-cocos-standards:Cocos 项目代码规范和性能约束。写正式代码、优化包体、做可试玩广告时很有用。
ui-ux-pro-max:补充 UI/UX 设计系统,适合做颜色、字号、间距、组件状态、界面规范。
svg-draw:做稳定的 SVG 图标和 UI 符号。
responses-image-generation:真正需要 PNG 图片素材时再用。
pixel-td-cocos-expert:如果项目偏像素、低模、塔防,再引入它。
我的实际建议
这套东西真正有价值的地方,不是“安装了很多技能”。
真正有价值的是把 AI 容易翻车的地方拆开。
怪物动画不要指望一次性生成完美 sprite sheet,而是先生成或手修图片,再用脚本整理成 Cocos 可用的帧和清单。
游戏 UI 不要让 AI 直接画完整大图,而是先做 HUD 结构、组件规范、图标系统,再交给 Cocos 实现。
小图标不要每次都生图,优先用 SVG 稳定下来。
这才是我现在更愿意采用的 Codex 工作流:让 AI 做拆解、规范、整理和落地,把不稳定的美术生成控制在一个比较小的范围里。
对 Cocos Creator 小游戏来说,这比“让 AI 帮我做一套美术”实际得多。